2)第289章 叠个甲_游戏制作:我真的已经上岸了
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  ——一个截然不同的黑魂。

  是的,重点是黑魂。

  初心的粉丝群体是非常复杂的。

  有的人就喜欢初心那种主要考验策略的独立游戏。

  比如杀戮尖塔,暗黑地牢。

  有人喜欢生化危机那种,有恐怖、有解密、有FPS,但最终还是为了讲好一个故事的剧情驱动向游戏。

  还有的人喜欢魂那隐晦的叙事,一次次死亡带来的自身强大。

  但怪物猎人,跟初心以往做的所有游戏都截然不同。

  尤其是当黑魂的粉丝妄图在怪物猎人当中找到两个游戏的相同点的时候。

  他们唯一能够找到的趋同点可能只有一个——难度,以及跟难度并随的通过死亡积累经验得到提升的快感。

  或许有人要说,这不就是黑魂获得成功最核心的因素吗?

  的确是如此,但两款游戏还是不能这样单纯的比较。

  黑魂当中的BOSS战有血条,你能很清楚的看到BOSS还差多少才能被你击杀。

  你们之间的战斗被局限在一个小房间当中,战斗的场景不会发生任何的改变。

  你的复活点就距离BOSS房不远,你死亡之后可以很快再来一次。

  黑魂的BOSS战控制了绝大部分的变量,所以当你击杀BOSS的时候,你会感觉你变强了。

  这种战胜强敌的快感能够给你带来极其强大的正反馈。

  但怪猎不一样。

  既然主打的是一个拟真狩猎,怪物的头顶当然不可能冒出“血条”这样影响玩家沉浸感的东西,哪怕的确有这么个玩意。

  整个战斗的流程很长,怪物的血量很厚,你需要慢慢的去打击怪物的身体,渐渐破坏它身上的部位,最后完成狩猎。

  整个狩猎流程短的话七八分钟,长的话二十多分钟都是有可能的。

  怪物的血量降低到一定的程度,它不会傻乎乎的站在原地跟你战斗到生命的最后一刻,它会转身就跑,逃到自己的巢穴当中呼呼大睡恢复精力。

  怪猎当中那些怪物的AI,比黑暗之魂当中的怪物做的更加的繁复。

  那些怪物有自己的一套行动逻辑,它不是黑魂当中,在你喝果粒橙的时候突然就化身疯狗疯狂干你的敌人。

  当有玩家看到这里,觉得怪猎完全相较于黑暗之魂是一种进步,并且已然感受到了这些设计的有趣之处的时候,请不要忘记了最关键的一点。

  怪猎很难,怪猎的门槛不低。

  整个怪物猎人世界当中,一共存在十四种武器。

  每一种武器都有着自己一套独特的攻击模组,在蓝星,很多上千小时的大佬,或许也只精通一种类型的武器。

  双刀的鬼人化、太刀的开刃、大剑的真蓄。

  对时机的把握,对距离的把握,很大程度上来说,完全就是水磨工夫。

  得花时间去磨才能提升的一个东西。

  在这样一种情况之下,要让刚刚接触到这个游

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