2)第15章 第一次尝试_娱乐三人行
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  地图上怎么前进等等。

  文案策划决定任务信息,也就是任务列表里的文字提示,告诉玩家需要做什么。

  数值策划决定决定任务的奖励,比如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。

  任务系统还与很多别的系统密切相关,比如角色系统(这里指玩家)、场景系统、npc系统、道具系统、装备系统等等。

  宅胖子毕竟拥有二十年的游戏龄,读的又是计算机专业,有这两项做基础,学起来倒是挺快。很多时候碰上同事给他讲个开头,他就能举一反三地类推出结果。

  在这样的氛围下,宅胖子很顺利地就将前三十级的剧情拆分成了数十个任务。

  不过现阶段这还只是纸上谈兵,要等程序部的工作进度,至少要初步完成了角色、场景、npc、道具、装备等系统在游戏程序中的实现,才能在游戏中测试这些任务。

  由于文案策划的工作进度领先于其他策划,而策划部工作进度又领先于程序部,于是宅胖子忙完手头的工作就闲下来了。

  没事干的他索性从刘可韦那里要来了制作大纲,空闲的时候就打开看看,一点一点揣摩各个系统要怎么在游戏里面去实现。

  宅胖子在脑海里想象着实现了这些设计的游戏,实际运行起来会是怎样。还拿他以前玩过的其他游戏进行比较,有什么地方做的不如别人,有什么地方比别人好……

  想着想着,他忽然觉得,感觉也许少了一点什么?

  于是在和刘可韦去会客室抽烟的时候,宅胖子提起了心中的想法。

  “我觉得我们是不是可以弄一个东西?”宅胖子点着烟吸了一口,慢慢斟酌着措辞,“一个可以记录玩家游戏历程的东西?”

  刘可韦摸摸后脑勺道:“具体的表现是啥?”

  “一个类似游戏宝典或者资料库的东西。界面上有场景、npc、任务等选项,每个选项都有自己的独立界面和相关详细信息。比如说,你点一下场景,进入场景列表,上面有场景名称、场景描述、等级区间等,没有去过的场景是被问号阴影锁定的,去过的则激活,激活后点击可以打开对应的场景地图。”

  “你想转行做系统策划?”刘可韦挥手打断了宅胖子的描述。

  宅胖子摇摇头:“没那回事,只是想能不能做这样一个设计,或者说构思创意什么的,我觉得如果我是玩家的话,会喜欢这样一个东西。”

  刘可韦点点头道:“继续说下去,你刚说了场景,还有呢?”

  “npc的话肯定不能全部都有,我想法是每张场景里的重要npc,没对话过的同样被阴影问号锁定,对话过的激活。点击后可以查看该npc的头像、全身像、人物传记、所在地点、职业、等级等等信息。”宅胖子继续说道。

  刘可韦道:“嗯,你刚才还提到任

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